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samedi 17 mars 2012

Les rajouts.

f- Les rajouts.

Si vous avez réalisé le modèle proposé, votre personnage n’a pas de pied. Pour les créer nous allons utiliser la commande Sm Shift.
  • En bas cliquer sur polygon
  • Sélectionner ce polygon :
  • En haut, appuyer sur Multiply.
  • A gauche, cliquer sur Sm shift.
Une boite de dialogue apparaît.
  • Dans Offset entrer cette valeur : 0.1
  • Appuyer sur OK
  • Vous venez de générer un nouveau cube.
  • En gardant la nouvelle sélection, appuyer sur Modify.
  • Cliquer sur Drag et placer les points de cette façon. Si vous devez déplacer d’autres points pour affiner votre modèle dessélectionner dans la marge à gauche pour travailler sur l’ensemble de votre objet.

g- Final !

Pour finaliser notre objet, nous allons créer son autre moitié et la souder en fusionnant les points. Si votre objet n’est pas placé sur la ligne centrale de la grille, faites le en appuyant en haut sur modify.
  • A gauche, cliquer sur Move.
  • Cliquer sur l’objet et sans relâcher la pression déplacer le de façon à positionner l’axe central de votre objet sur la ligne centrale de la grille.
Nous allons aligner parfaitement les points sur l’axe
  • Cliquer en bas sur Point
  • Sélectionnez l’ensemble des points de l’axe central.
  • Cliquer en haut sur Tools.
  • A gauche cliquer sur SetVal.
  • Choisisser l’axe X et appuyez sur OK
Les points sont maintenant parfaitement placés. Nous allons maintenant créer l’autre moitié.
  • Désélctionner.
  • Cliquer  en haut sur Multipl

  • A gauche, appuyer sur Mirror.
  • Juste en dessous, ouvrer la boite de dialogue Numeric.
  • Choisisser l’axe X et valider en appuyant sur OK.
Si vous n’avez pas fait d’erreurs, l’autre moitié s’est créée
Si l’objet a l’air terminé, il nous manque tout de même une dernière chose a faire. Nous allons le souder.
  • Cliquer en haut sur Tool.
  • Appuyer à gauche sur Merge.
  • Choisisser l’onglet Automatic.

  • Valider.
Light-Wave vous communique le nombre de points qui ont fusionné.
Si vous avez cette boite de dialogue, vous vous êtes trompés quelque part, il vous faudra recommencer la phase du SetVal.
Pour vérifier que votre personnage est correctement soudé, appuyez sur la touche Tab du clavier (meta-Nurb).
Si aucune déchirure n’apparaît au centre de votre objet, vous venez de réussir votre première modélisation sur Light-Wave !
Pour vérifier que votre personnage est correctement soudé, appuyez sur la touche Tab du clavier (meta-Nurb).
Appuyez de nouveau sur Tab pour revenir à la normale (n’enregistrer pas en Meta-Nurb).
Nous allons maintenant tripler notre objet :
  • Cliquer dans la marge, afin de n’avoir aucune sélection (points ou polygons). Si vous triplez avec une sélection active, seule celle-ci se triplera.
  • Cliquer en haut sur Polygon
  • Appuyer à gauche sur Triple.

Nous avons 680 triangles. Le minimum pour une future animation !
  • Sauvegarder votre travail dans le format natif du logiciel : .lwo
Télécharger le fichier LightWave


  1. La Troisième Dimension.
  2. Modeler à partir de points
  3. Animation d’un personnage avec Light-Wave 5.0,

La Troisième Dimension.

d- La troisième dimension.

Nous avons un objet plat, comme si nous l’avions dessiné.
Pour lui donner des formes nous allons utiliser la commande Extrude :
  • Cliquez en haut sur Multiply.
  • A gauche, cliquer sur Extrude : le curseur se transforme en flèche.
  • Positionner le curseur sur votre maillage et cliquer dans la fenêtre représentant l’objet de face.
  • Relâcher la pression : l’objet est entouré d’un carré bleu dans toutes les fenêtres.
  • Dans les deux autres fenêtres, régler l’épaisseur de l’objet.
  • Appuyer sur Entrée, votre objet est maintenant représenté en trois dimensions.
Pour travailler sur notre modelage, vous devez supprimer les polygons de l’axe central.
  • En bas appuyer sur Polygon.
  • De la même façon que pour les points, sélectionner les polygons de l’axe central.
Les polygons sélectionnés sont représentés en jaune.
  • Cliquer en bas à droite sur Cut.
Vérifier le nombre de Polygon :
  • Appuyer en bas sur Polygon.
  • Cliquer sur le bouton droit de votre souris et,  sans relâcher,  entourer l’ensemble de l’objet.
  • Un cercle suit votre progression.
  • Relâcher votre pression.
  • L’ensemble des Polygons est sélectionné.
  • Regarder le chiffre en bas.

Pour connaître le nombre de triangles, multiplier le nombre par deux.
Notre objet est prêt pour un modelage plus poussé.

e- Les petit détails qui font un bon modelage low-polygon.

Pour améliorer notre moitié d’objet, nous allons utiliser la commande Drag. Cet outil vous permet de déplacer les points du maillage.
  • En haut appuyer sur Modify.
  • A gauche cliquer sur Drag, votre curseur se transforme :
  • Cliquer sur un point et déplacer votre souris. Le point bouge et déforme le maillage.
Avec cette technique, nous allons modeler l’ensemble de l’objet.
Commençons par les jambes.
Dans la fenêtre côté, faites comme ceci.
La même chose pour les bras.
Maintenant le torse.
Et pour finir, la tête.
Conseil : dans la fenêtre 3d, après chaque modification, tourner autour de votre objet. Vérifier que le corps reste logique dans son ensemble,  qu’il reste bien proportionné, et que les modifications apportées aux polygons, par le biais des points, n’entraînent pas de trous dans votre maillage, car certaines torsions de polygons sont impossibles. Si le Light-wave ne peut pas gérer la déformation, il n’affiche pas le polygon (il en est ainsi pour tous les modeleurs).
Vous devriez finir avec ça !

Modeler à partir de points

4 Modeler à partir de points

Avant de commencer, je vous conseille de sauvegarder votre travail relativement souvent.
Pour sauvegarder un objet, appuyez en haut sur Objects, à gauche cliquez sur Save. Pour les versions antérieures à la 6.0 vous devez spécifier le nom du fichier, donc, écrivez dans la boite de dialogue, après le nom de votre objet : .lwo

a- Notre méthode de travail.

 Il y a plusieurs façons de modeler un objet complexe :
  • Commencer en partant d’un objet de base, généralement un cube. Cette méthode est très utilisée mais il faut avoir un bon niveau en modelage et en dessin car l’objet se crée petit à petit.
  • Commencer en partant d’un dessin ou photo, importés dans le modeleur en arrière plan et travailler en utilisant une fonction très puissante de light-Wave : les points. C’est cette méthode que nous allons étudier.

b- Création des points, la base de notre modelage

  • Ouvrez Modeler et cliquer sur Display.
  • Ouvrez, à gauche, BG Image.
  • Importer votre dessin/photo de façon à le mettre en arrière plan.
Nous remarquons que notre objet est symétrique, nous n’allons donc ne modeler qu’un seul coté de l’objet.
  • Appuyez en haut sur Polygon
  • Cliquer à gauche, sur Points
  • Cliquez sans relâcher dans top avec le bouton gauche de la souris. Une croix bleu s’affiche. Bouger la souris, toujours sans relâcher : la croix suit votre curseur.
  • Positionner le futur point, par exemple, en haut du crane, sur la ligne centrale de la grille.
  • Relâcher votre pression. La croix bleue est toujours là, mais le point n’est pas créé.
  • Cliquer sur le bouton droit de la souris. Votre premier point apparaît.
  • Vous pouvez placer les autres points.
Important : essayez de placer les autres points autour de votre personnage sans oublier que nous allons travaillerz à base de Polygons. Chaque point représente un angle. Créer les points en fonction de cette règle. Essayer de faire la même chose que dans cet exemple.

c- Création du maillage.

  • En bas, cliquer sur Point.
  • Pour sélectionner des points, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l’un d’entre eux.
  • Pour tout désélectionner, clique dans la marge à gauche.
Si vous sélectionnez un point et si vous relâchez la pression de la souris vous remarquerez que vous ne pouvez plus rien sélectionner. Pour sélectionner en conservant les sélections déjà faites, appuyez sur la touche Majuscule et sans relâcher, sélectionner d’autres points.
Pour créer les polygons, vous devez sélectionner quatre points. Mais pas n’importe comment.
En effet, si vous sélectionnez les points en diagonale, le logiciel ne comprendra pas car il relit les points en commençant par le premier jusqu’au dernier sélectionné. Il générera donc deux triangles à la place d’un polygon.
Pour éviter ce genre de désagréments, sélectionner toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Vos quatre points sont sélectionnés : appuyer sur la touche p du clavier
Si tout se passe bien, un polygon s’affiche dans la fenêtre 3d.
Si vous ne voyez rien, cliquer dans la fenêtre, bouger la souris et le polygon apparaîtra.
Faites de même pour l’ensemble de l’objet.
Il vous faudra arriver à ça.
Dans les derniers polygons à créer, il se peut qu’un point manque. Vous pouvez en rajouter de façon à n’avoir que des polygons dans votre maillage.

Animation d’un personnage avec Light-Wave 5.0,


Presentation de light wave, Modelisation d'un personnage

1ère PARTIE - LIGHT WAVE

1 Présentation de Light-Wave

Ce logiciel peut paraître d’un premier abord extrêmement complexe. Certes, la profusion de commandes et d’outils en font un soft difficile d’accès et, après quelques tentatives, beaucoup se réfugient vers 3d Studio Max.
Mais Light-Wave est un logiciel puissant (très utilisé dans la pub) et  pratique pour réaliser des modèles en low polygon. Le but de ce tutorial sera de réaliser une forme humanoïde en respectant un cahier des charge très précis : pas plus de 700 triangles…

2 Préparation

Avant toutes choses, il faut savoir ce que nous allons faire, et pour ça, rien ne vaut un crayon et du papier. Dessinez un personnage, cherchez une forme intéressante et revenez lorsque vous êtes satisfait de votre croquis. Pour ceux qui auraient quelques lacunes en dessin, cherchez un personnage dans une bande dessinée ou même dans un magazine de mode. Le but du jeu est d’avoir un modèle toujours à portée de vue, cela évite les fréquents problèmes de proportions lors de la création du personnage. Enfin, pour les plus paresseux, en voici un tout prêt.

3 Modeler, première approche.

LW regroupe deux programmes distincts : modeler et layout.
Pour réaliser notre personnage, nous n’utiliserons que modeler.
Démarrer le programme, vous vous retrouvez dans la fenêtre principal appelée objet.
Appuyer sur d, la fenêtre Display apparaît. Régler les paramètres d’affichage à votre convenance.